Games101 图形学入门笔记(十)光追


Games101 图形学入门笔记 光追(Ray Tracing) 为什么要用光线追踪?首先知道光追是跟光栅化/完全不同的一种成像方式,那我们为什么要使用另一种方式呢,那就要说一下光栅化所不好实现的效果 总的来说光栅化不好实现一些全局的效果,比如软阴影,高光反射,间接光照等 光追跟光栅化的对比,光追效

Games101 图形学入门笔记(十一)材质与外观


Games101 图形学入门笔记 材质与外观 自然界中的材质 首先了解自然界中的材质 如上这幅图,不同的物体、场景、组合,会让我们看到不同的效果 但是归根到底就一个核心:光线如何传播的,又是如何跟物体作用的。 研究自然界中的材质,就是在研究光线如何传播 计算机图形学中的材质 由于渲染方程是几乎100

Games101 图形学入门笔记(十二)渲染前沿技术介绍


Games101 图形学入门笔记 渲染前沿技术介绍 光线追踪的很多方法都是使用蒙特卡洛估计解渲染方程,而蒙特卡洛估计分为无偏和有偏 无偏蒙特卡洛估计:无论选择多少样本,无偏估计的期望永远是正确的值 有偏蒙特卡洛估计:期望 ≠ 正确值,只有使用无限个样本时,期望会收敛于(无限接近)正确的值 这一章只大

Games101 图形学入门笔记(十三)相机,透镜,景深等


Games101 图形学入门笔记 相机,透镜,景深等 相机 (1)图像 = 合成 + 捕捉 (图像可以是合成的,也可以是捕捉得到的) (2)快门和传感器 快门:可以控制光在一个极短的时间内进入相机 传感器:在曝光过程中,在传感器每个点上记录其接受到的irradiance (3)针孔相机和透镜相机的区

Games101 图形学入门笔记(十四)光场、颜色与感知


Games101 图形学入门笔记 光场、颜色与感知 光场(Light Field) 全光函数(The Plenoptic Function) 光场描述空间中任意一点向任意方向的光线的强度。 而完整描述光场的全光函数是个7维函数,包含任意一点的位置(x, y, z)、方向(极坐标θ, φ)、波长(λ)

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UE4安卓真机调试(AGDE)

环境: UE版本:4.27.2 VS版本:2019 前言: 引擎4.27版本推出 AGDE VS插件用于直接编译安卓项目并且真机调试的功能,特别说明此功能只有4.27以 上版本才可使用,老版本可使用AndroidStudio进行调试,麻烦是麻烦了点,但是也可以使用,AS调试方式也会放在下面链接,下面

UE4 

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CloudFlare (全站)缓存网页 目录 页面缓存(Page Rule) Cache rules 跳过缓存配置 全站缓存配置 怎么验证是否被缓

Halo 2.11 && Dream主题 搭建问题

Halo 2.11 && Dream主题 搭建问题 搭建环境 Halo 2.11 Dream主题 1.2.1 Dream主题地址:https://www.halo.run/store/apps/app-azIZE 我的博客使用的就是Halo+Dream主题搭建的,Halo部署过程后面会出一个详细教程