Games101 图形学入门笔记 前导

前导声明 本系列文章为本人学习笔记,只作为个人记录和学习查询所用,切勿转载和传播,如有转载请务必添加原文链接说明,不可作为商业用途,后果自负 如需完整学习,请到GAMES-Webinar的个人空间,上面有完整视频和作业练习 目录引导 Games101图形学入门笔记(一)线性代数 Games10

Games101 图形学入门笔记(一)线性代数


Games101 图形学入门笔记 线性代数 **向量 ** ** 定义:一个点a - 点b,会得到一个指向点a的向量** 点乘 : 点乘的定义 a向量 点乘 b向量 = a向量的长度 * b向量的长度 * cosθ 点乘的运算 如下图: 一个向量投影到另一个向量上的运算如下图.

Games101 图形学入门笔记(二)变换


Games101 图形学入门笔记 变换(Transformation) 2D 缩放 的矩阵形式 ** 翻转 的矩阵形式 相对于y翻转** 水平方向切变 相当于X轴偏移了 a*y ,y 不变 **

Games101 图形学入门笔记(三)光栅化


Games101 图形学入门笔记 光栅化 概念定义 透视投影视锥体的定义 : 有一个近投影平面的宽高比,和一个垂直可视角(FOV),FOV就是从近平面上面的中心点到下面的中心点两边组成的角度,角度越小看的越近,反之亦然. 下面公式可知道如果直接定义了屏幕长宽比和fov角度就知道了所有其他的值,如近平

Games101 图形学入门笔记(四)着色


Games101 图形学入门笔记 着色(Shading) 着色模型 在图形学中的定义就是对每个物体应用不同的材质,那也就是说材质跟着色是相关的 Blinn-Phone reflectance model 下面主要举例这个着色模型的定义实现,先说明一个着色模型主要干的事就是对一个Shading Poi

Games101 图形学入门笔记(五)渲染管线


Games101 图形学入门笔记 渲染管线 步骤总览 顶点的变换投影=》光栅化,深度测试成每个像素=》FrameBuffer的输出 组成一个完整的实时渲染管线,当然这些其实现代渲染中是GPU也就是硬件所做的事情 第一步MVP投影变换,发生在顶点阶段 像素光栅化操作,逐像素采样,是否在三角形内,发生在

Games101 图形学入门笔记(六)纹理映射


Games101 图形学入门笔记 纹理映射(Texture Mapping) 定义 可以用纹理映射来定义漫反射的系数,具体是它可以定义一个点的不同属性 每一个三维物体的表面都可以用一个2维去表示,也就是如下图,这里我们就用一张纹理(Texture)来定义这个2维表面,不管怎么对这张图进行缩放分割,最

Games101 图形学入门笔记(七)纹理的应用


Games101 图形学入门笔记 纹理的应用 使用采样的像素位置, 然后通过三角形每个顶点上的UV过渡得到这个像素点的UV值,然后通过UV在纹理上的采样得到这个点的color值,然后应用到我们着色模型的KB的比如是高光系数,就可以把这个贴图给贴到我们这个物体上了 双线性插值 比如有一张纹理很小,然后

Games101 图形学入门笔记(八)几何


Games101 图形学入门笔记 几何 总览:我们把很多复杂的几何归分成两类,一类叫隐式,一类叫显式 隐式表示 我们可以用一种函数f然后通过参数x,y,z的属于,然后函数所做的事就是返回这个点是否在3D的平面内外,通过这种方式我们可以知道点是否在我们定义的几何内外从而得到一个几何,比如我们这个图中举

Games101 图形学入门笔记(九)阴影


Games101 图形学入门笔记 阴影 Shadow Mapping 定义: 首先表明这种阴影生成方案是基于点光源,硬阴影的方案,也就是要不就能看见阴影要不就看不见阴影,非0即1的过程,然后这种阴影方案是一种图像空间的做法,所谓图像空间就是说不需要知道几何信息来生成阴影,这种阴影方案是存在走样问题的